Alle som kjenner til denne fantastiske sporten, og som prøver å introdusere den til andre uten noe kunnskap om den, får til slutt spørsmålet: «Hvor lenge varer en kamp da?»
Så starter man da med å si hvor lang hver periode er, og at klokka stopper ofte, kall det gjerne semi-effektiv spilletid. Men det ender gjerne opp med at man sier 2,5-3 timer.
I dagens spalte skal vi gå nærmere inn på klokkereglene i amerikansk fotball.
Her er forresten tallene fra årets Eliteserie, inkludert sluttspill. Halvtidspausen på 20 minutter er også inkludert:
Korteste kamp varte i 1 time og 57 minutter.
Lengste kamp varte i 2 timer og 40 minutter.
I gjennomsnitt varte en kamp i 2 timer og 24 minutter.
![Ruben stokka (17)](http://amfotball.tnfj.com/wp-content/uploads/2015/06/Ruben-stokka-17-1024x664.jpg)
Det er to klokker i amerikansk fotball
Det opereres ikke bare med ei klokke, men med to klokker i amerikansk fotball. Den ene er kampklokka, som teller nedover fra 12:00 til 0:00 for hver periode (15 minutter i USA). Den andre er spillklokka som angir hvor lang tid det angripende laget har på å starte spillet. Den teller ned enten fra 40 sekunder eller 25 sekunder, avhengig av situasjon.
Ideelt sett er det synlig kampklokke og synlige spillklokker på en bane. I Norge er det per nå ingen baner med synlige spillklokker. Da blir den kontrollert av en dommer på banen, vanligvis hoveddommeren som har en digital klokke med nedtelling. Derfor vil du mang en gang høre at han eller hun roper ut «10 sekunder», eventuelt «5 sekunder», til det angripende laget (gjerne mot quarterbacken), for å informere om hvor mange sekunder de har igjen.
Uansett om kampklokka er synlig eller ikke, holdes den også i tillegg av en dommer på banen.
La oss se nærmere på spillklokka først.
Spillklokka – 40/25
Hovedregelen er ganske enkel:
- Fra et spill er dødt, for eksempel en ballbærer ble taklet eller en pasning ble ufullstendig, til det angripende laget må sette neste spill i gang, kan det maks gå 40 sekunder. Uavhengig av kampklokka i disse situasjonene.
- Men skjer det et avbrudd i spillet, for eksempel det har vært et regelbrudd på spillet, en turnover, en skade, et lag tar en timeout osv., så settes spillklokka til 25 sekunder. Det vil si at fra det øyeblikk hoveddommeren blåser klart for spill igjen til spillet skal settes i gang, kan det maks gå 25 sekunder.
Et lite unntak verdt å nevne her: Etter en skade på en forsvarspiller eller etter at en forsvarspiller har mistet hjelmen settes spillklokka til 40 sekunder, selv om det da ble et avbrudd i spillet.
Vanligvis gis det ikke noe dommertegn for å fortelle en tidtaker eller andre om det skal være 40 sekunder eller 25 sekunder, men i noen situasjoner kan man se at hoveddommeren gir tegn. Tegnet for 25 sekunder er å løfte en hånd, med håndflata opp, opp og ned over hodet i en pumpebevegelse. Tegnet for 40 sekunder er når det gjøres med begge hender samtidig.
Kampklokka
La oss begynne med det som en kamp begynner med, nemlig avspark. Det samme gjelder da for starten av andre omgang, og etter hver skåring. Det man kanskje tror er at kampklokka starter med en gang ballen blir sparket, men slik er det ikke.
- Avspark:
- Kampklokka starter først når ballen blir berørt av en spiller. Da vil man se at nærmeste dommer gir tegn for å starte klokka som er å veive ei utstrakt arm i sirkel bakover 2-3 ganger. Unntaket er om dette skjer i målsonen, da venter man til ballen krysser mållinja.
- Kampklokka stopper alltid etter et slikt spill. Det betyr at om ingen rører ballen eller den sparkes ut av banen går ikke tiden på avspark.
Stoppe kampklokka
På vanlige spill (det som kalles scrimmage-spill) er det spesifikke regler for når klokka skal starte og stoppe. Regelboka lister opp mange punkter på når den skal stoppe. La oss anta kampen har kommet i gang etter avsparket. Dette er da de viktigste punktene som stopper klokka:
- Klokka stoppes etter et vanlig scrimmagespill:
- Når det ble en skåring eller en touchback. På et ekstrapoengforsøk går ikke kampklokka i det hele tatt.
- Når det ble en turnover.
- Når det ble en ufullstendig framoverpasning.
- Når det var et sparkespill (punt/field goal).
- Når en ballbærer eller en løs ball gikk ut av banen.
- Når det angripende laget får et nytt første forsøk.
- Når det var et regelbrudd på spillet, eller etter spillet.
- Når det er en skadet spiller eller dommer.
- Når en dommer har feilaktig blåst av.
- Når det skal måles med lenken.
- Når et lag vil ha en hovedtreners konferanse.
- Når det tas en timeout.
- Når en spillers hjelm kom av under spillet.
Når et lag har dårlig med tid, gjerne fordi de ligger under mot slutten av kampen, er det om å gjøre å få stoppet klokka så ofte som mulig. Derfor blir ofte taktikken da å kjøre spill slik at ballbæreren kommer ut av banen. En annen taktikk er å «spike» ballen, altså å kaste ballen framover og rett ned i bakken for å stoppe klokka for en ufullstendig framoverpasning. Det kan kanskje virke rart at et lag frivillig bruker opp et forsøk slik når man ser det første gang, men det er altså en ofte brukt taktikk for å stoppe klokka, og å gi laget sitt litt mer tid for å planlegge og sette opp de neste spillene.
![MaxEmanuelson_J9R6627](http://amfotball.tnfj.com/wp-content/uploads/2015/06/MaxEmanuelson_J9R6627-1024x682.jpg)
Starte kampklokka
Når klokka er stoppet kan den startes på to tidspunkter: Enten når hoveddommeren blåser i fløyta og erklærer ballen klar for spill, eller når ballen snappes. Hva som bestemmer hva av disse to er beskrevet i to lister i regelboka, og er i hovedsak avhengig av årsaken til at klokka ble stoppet. Vi skal ta for oss de vanligste punktene. På banen vil du gjenkjenne dette ved å se på hoveddommeren: Når han veiver bakover med armen ved klart for spill starter kampklokka da, og hvis han ikke gjør det starter kampklokka når det snappes.
- Kampklokka startes på snapp på et vanlig scrimmagespill:
- Etter et avspark, og etter en touchback.
- Etter en turnover slik at det forsvarende laget nå har blitt det angripende laget.
- Etter en ufullstendig framoverpasning.
- Etter et sparkespill.
- Etter at en ballbærer har gått ut av banen, eller en løs ball har gått ut av banen bakover, hvis det er mindre enn to minutter igjen av hver omgang.
- Etter en lagstimeout.
- Etter at 1. eller 3. periode er over.
- Etter et 2-minutters-varsel i hver omgang, som det er når det ikke er synlig kampklokke.
Et lag med dårlig tid har en ekstra fordel ved å «spike» ballen eller ta en timeout, ikke bare får de stoppet klokka, men den starter først på neste snapp.
- Kampklokka startes på hoveddommers signal for klart for spill på et vanlig scrimmagespill:
- Etter at det angripende laget skaffet seg et nytt første forsøk.
- Etter et regelbrudd.
- Etter en skadetimeout for en spiller eller en dommer.
- Etter en feilaktig avblåsning av en dommer.
- Etter en måling med lenken.
- Etter en hovedtreners konferanse.
- Etter at en hjelm kom av en spiller.
- Etter at en ballbærer har gått ut av banen, eller en løs ball har gått ut av banen, hvis det er to minutter eller mer igjen av hver omgang.
Vi ser at å oppnå et første forsøk starter klokka på klart for spill, noe som ofte gjør at klokka bare står i noen få sekunder, da kampklokka startes igjen når ballen har kommet på rett plass for neste forsøk. Derfor hender det at lag med dårlig tid tar en timeout i disse situasjonene for å forlenge stoppen av klokka.
Mange ganger i kampen blir kampklokka stoppet av flere av de ovennevnte punktene samtidig. La oss anta at det på et spill kastes en ufullstendig framoverpasning og under spillet ble høyre guard flagget for holding. Pasningen sier klokka skal starte på snapp, mens regelbruddet sier klokka skal starte på klart for spill. Da er regelen enkel: Snapp overstyrer alltid klart for spill. Så i dette eksempelet skal kampklokka starte på neste snapp.
ZAP10
Så til en spesialregel som kun gjelder innenfor ett minutt av hver omgang, men som overstyrer alt som er nevnt ovenfor om kampklokka. Denne regelen omfatter når det kan trekkes 10 sekunder fra kampklokka, blant dommere populært kalt ZAP10.
Visse regelbrudd, eller når en hjelm kommer av en spiller, eller når en spiller blir skadet, kan føre til at det trekkes 10 sekunder av kampklokka. Dette blir en ekstra straff for det laget som har dårlig med tid. Hvilke kriterier som kreves for at det skjer blir for mye å gå gjennom nå. Det laget som gjorde regelbruddet eller hadde en spiller med hjelm av eller skade kan unngå trekket hvis de tar en av sine tilgjengelige timeouter.
Følgende regler gjelder for kampklokka hvis vi har en ZAP10-situasjon:
- Hvis det ikke trekkes 10 sekunder av kampklokka vil den starte på snappen.
- Hvis det trekkes 10 sekunder av kampklokka vil den starte på hoveddommerens signal for klart for spill.
- Det betyr at var det 10 sekunder eller mindre igjen av en omgang/kamp da klokka ble stoppet, er den nå over.